文章转载于微信号-“游戏陀螺”
导读:《梦幻西游》手游自上线之日,一直到今天都在持续“霸榜”,其中PCU值两天突破百万,而端游时可是足足用了两年!手游时代从未强调PCU,《梦幻西游》是否意味着一个时代的开始?
有言曰:少年强,则中国强。放在手游上来说,只有产品强,才能中国强。端游时足足拥有3.1亿的用户,《梦幻西游》与中国的游戏人应该如何做,才能达到真正的成功?成功的标准是否止于流水与数据?
继续“霸榜”:PCU突破百万,手游两天抵端游两年
《梦幻西游》手游继续强势表现,自上线首日便攻占iOS免费榜首,上线第三天攻占iOS畅销榜首并实现iPhone、iPad免费榜和畅销榜四榜登顶,并获得了苹果的官方推荐。
其后《梦幻西游》持续“霸榜”,曾出现过雄霸16榜首(加上各细分类别的榜单)的壮举,而如今它在最受关注的畅销榜继续领跑,它将“霸榜”到何时,成为了业界一个不时被提起的话题。
在《梦幻西游》强势的背后,我们还看到一点:根据网易公布数据, 3月31日晚上8点15分,《梦幻西游》手游全平台公测第32小时,PCU(同时在线用户)成功突破100万,成为业内首款破百万在线的手游——与此形成对比的是,据资料记录,《梦幻西游》端游自公测到达成百万在线里程碑用了两年时间,而《梦幻西游》手游自公测到达成这个里程碑则仅仅用了不到两天的时间。

各类名人在都在梦幻手游

各类名人在都在梦幻手游
《梦幻西游》PCU破百万,玩家参与官方微博发起的#百万分之一#活动
从两年到两天,《梦幻西游》实现的飞跃,再次让业界感受到了这一超强IP的影响力与感召力。而其PCU破百万的壮举,也引起了业界人士的一些回忆与感慨——
PCU(Peak concurrent users ),是指最高同时在线玩家人数。在端游时代,PCU是最能实实在在体现一款游戏火爆程度的数据指标。据了解,在中国游戏史上有过破百万PCU记录的国产游戏也无非是《梦幻西游》和《大话西游2》。
3.1亿的期待:为两天准备两年
端游时代积累了足足3.1亿玩家与用户,《梦幻西游》这个IP所承载的回忆和情感分量太重,可谓远远超过了游戏本身。据了解,《梦幻西游》手游的立项早在2013年就已经确立,所有人都在等待:网易将在什么时候打出这张牌。
作为曾经网易游戏的支柱产品,《梦幻西游》既是一张王牌又是一个烫手山芋:如果做得好,将会带来更大成功、甚至创立一个新的时代;相反如果不能发挥其最大功效、甚至招致失败,其对网易未来的手游战略影响也是巨大的。所以我们不难理解,网易用了将近两年来打磨产品、测试市场、规划好产品的未来运营。因为《梦幻西游》不仅是属于网易的,还是属于3.1亿玩家的。
一个时代的开始?PCU在手游为何从未被提及
在手游时代,PCU这一指标却几乎从未被提及。这很大程度是由手游的碎片化属性所决定的。在许多人看来,在手游时代,想要实现高PCU,要比实现高DAU(Daily Active User,日活跃用户数量),甚至高流水难得多。
在当今各方乐于通过刷榜晒数据、高流水满天飞的年头,《梦幻西游》手游却重新提出了PCU的概念,人们不禁感慨:这不仅是一种复古,更是一种走在潮头的重新出发。从很大程度来看,PCU最能体现玩家热度。在笔者看来,有三种游戏可以实现高的PCU——
一是腾讯系的游戏:腾讯在渠道上无可比拟的优势,但腾讯系的游戏基本以轻度为主,玩家中新增、小白用户占了非常大的比例,其游戏PCU的高度也因为游戏的好玩度与用户的专注度都有限而有着制约的瓶颈。
二是强社交的游戏:这种游戏,在某个程度上,甚至社交系统需要做得比游戏本身还棒,或者说游戏本身就是社交的一部分,比如《史上最坑爹的游戏》就是其中一种类别。玩这种类型的游戏,共同执行任务或是对擂,都会唤起玩家之间类似于吐槽这样的共同情绪与话题,只是这样的游戏太少,而即使有的话,也局限于渠道与运营推广的力度,渠道担心这样的游戏不赚钱,因此很难把总体数据做上去。并且最重要的一点是:社交做到最后,还是需要游戏好玩。
三是重度游戏:客观上看,重度游戏比轻度游戏更有创造高PCU的基因,因为重度游戏,本身就要求投入更多的在线时间。但重度游戏面临的问题是:目前忠诚度不够高的手游玩家,在本身没有强IP的前提下,如果不能快速让玩家体验爽感、“设坑”,其手游的表现与生命周期将会堪忧,更别提高PCU了。所以目前高PCU的重度游戏,基本都有强IP,或者从端游移植。
综上所述,要实现高PCU,有些游戏是有基因但没渠道,而有些游戏则是有渠道但没基因,而哪怕有渠道有基因了,在流水的硬指标面前,厂家往往顾虑重重、徘徊不前,甚至根本就不会去发这样的游戏。因为去做前人未做过的事,将意味着风险。
而《梦幻西游》手游实现超高的PCU数值,可谓开创了一个新的时代。但这个时代应该如何定义,这需要有人来接棒。
梦幻现象:大R也在老实跑任务
在游戏运营中,厂家会相对更多的照顾大R的感受,因为这将影响着整款游戏的营收与流水。但在《梦幻西游》手游的任务与付费设置上,我们却看到了另外一种尺度:即使你是大R,也不能只用钱就实现快进——在《梦幻西游》中玩家是不能通过购买强力道具在游戏中完成质的飞跃,这和现在主流的手机游戏模式是不同的。
在游戏的商城里出售的物品多是装备类、Buff类、宠物类,这些道具对人物数值并无提升。玩家如果想增强人物本身的经验必须通过跑任务,挂机捉鬼,以及每日一次的平定安邦任务之类来完成。《梦幻西游》手机游戏中没有VIP系统、充值虽然获得一些奖励,但不能获得特别大的特权。与此同时,游戏还严禁第三方充值。
另外在商城中,物品的初始价格由系统定价,玩家可调整的余地不多,确保了游戏内经济系统的平衡性。对大R的成长控制,对普通玩家进行任务消耗,两种途径相结合,间接刺激了用户付费率的提高。
浮躁、速成的年头,《梦幻西游》用重度叫大家慢下来
有不少玩家反映:《梦幻西游》手游的设计非常重度——在战斗过程中,玩家无法进行加速,只能眼巴巴看这一轮又一轮的战斗动画。手游《梦幻西游》以点击为主的一系列操作和PC端游相比当然简便了不少,但这种不能掉线、保持屏幕常亮,而且时不时需要玩家来操作才能保证经验最大化的游戏模式。
《梦幻西游》坚持如此重度的设计,一方面是对原有IP的自信,另一方面则是还原、满足端游用户的需求与感觉:游戏的乐趣有“快”有“慢”,手游时代大家都在追逐快的乐趣,却很少有声音与产品叫玩家慢下来——而现在,《梦幻西游》正在做这样的事情。
从长远来看,这甚至是在为整个市场培养、教育重度用户。重度手游将如何发展?没有市场,没有需求,纵使有好产品,也会被淹没。而《梦幻西游》藉其强IP,不失为一种铺路、积累,对于整个重度化手游市场的发展是件好事。
百万分之一:不止于大R,大V也在共鸣
公测当晚,由玩家发起的“梦幻西游手游”相关话题全面攻占新浪微博等社会化媒体阵地。而在PCU成功突破100万后,《梦幻西游》手游在微博上发起#百万分之一#的话题,引发了众多玩家,包括一些微博大V玩家的共鸣,成千上万的玩家不约而同在微博上回忆那些年的经典和“梦幻回忆”,就连国足与广州恒大的前锋郜林也参与了这个话题。

国足球员郜林参与#百万分之一#活动
我们不知道哪一些人是大R,但我们却罕有地看到了不少大V在并非是官方代言人的情况下,自发地为《梦幻西游》撑场。虽然不排除存在营销的性质与可能,但从言语上看,大V们的发言给人感觉更多是发自内心,是对《梦幻西游》这款游戏十年下来所积累感情的一种自然抒发。

微博大V们纷纷响应#百万分之一#活动

微博大V们纷纷响应#百万分之一#活动
从《梦幻西游》看:中国手游究竟缺什么
对于中国手游目前的火热,有一种观点认为:中国游戏市场最大的意义在于其超强的消费能力,而非内容产出能力。外国人觉得中国是一个钱多的地方,他们热衷于来中国发游戏,但其实中国人做的游戏却并没有获得外国人的认可。
人无远虑,必有近忧。微软曾经雄霸互联网如此多年,但满足、固守于其市场份额与地位,最后被苹果超越。中国的游戏大厂们在赚足了流水之后,应该放缓脚步细细想想,为三年后、五年后、十年后的自己与中国游戏作一个清醒的打算。若所有参与者的视线仍停留在国内,仍满足于如何变现赚钱,那么中国手游的未来将堪忧。
其实从渠道上看,国内手游的评测系统甚至在全世界都处于领先位置。曾经有一名香港CP向游戏陀螺如此描述:“中国大陆的手游渠道有着非常先进的评测系统,它会完整、详细地帮你评级、测试、告诉你需要改进的地方,如果游戏表现不好,它的数据也非常详尽地帮你去了解到需要改进的地方,我们香港有些游戏甚至会先把游戏拿来大陆测评,根据测评把游戏改好,再拿去海外发行。”
另外,手游的精细化运营,中国同样不落下风。以360为例,此次首发《梦幻西游》,360手机游戏综合旗下各种资源为游戏首发造势,并针对端游、手游玩家推出多种特色活动,还开展诸如在线送典藏纪念版金条、拼实力赠开运黄金羊吊坠等活动——甚至,为了迎接《梦幻西游》登陆360手机手游平台,还开展了百人刷楼预热活动,将“梦幻西游”四个字以灯光秀的形式展现在360大厦上——连土豪追女神才会用到的浪漫招数都出来了,你还能苛求更多吗?

360大厦惊现“梦幻西游”灯光秀
换句话说,中国不缺乏把游戏运营好的系统、能力与经验,相反中国人玩得很厉害,以至于出现了积分墙、刷榜等“中国式特色的精细化运营”。其实,回到最根本,现在的中国手游就是缺乏好游戏——好游戏是有的,但真的太少了。
不应止于3.1亿,中国游戏要有更高战略高度
中国手游正在崛起,世界都在聚焦中国,中国手游的超高速发展,迅速成为了仅次于美国、日本的世界第三大手游大国。我们也需要清楚地看到,这一轮的高速发展,更多地是基于赶上了分享人口红利的时期:中国以全世界任何一个国家无法比拟的人口基数,带来了数目庞大的手游新用户与玩家。
而这样的情况则有利有弊:好的一方面,无论从国家政策还是社会聚焦,游戏的定义与地位重新被审视,大家开始正视游戏,并将其作为重要的GDP增长力量、行业来看待。但另一方面,由于在短时间内反差有些过大的高速发展,整个业界还没有形成足够良好、有序的市场与氛围,为了追逐高流水、高回报,出现了游戏性处于第二位、渠道与运营才是第一位的局面。
在这样的情况下,什么是好游戏的命题似乎并未获得足够多的审视与关注,如何追逐高流水成为了绝多大数游戏生产商的第一要义。而中国游戏如果不提高自己的竞争力,满足于现状以及一些高流水的假象,可能将永远停留在“被输出”的一方。
总的来说,网易打造的《梦幻西游》起码让人们看到了不一样的东西:这款手游摆脱了国内手游常见的抽卡、刷装备这种模式,游戏内容和玩法都相当接近端游,可以算作是端游移植手游的最成功案例。
如何让游戏回归到初心?这需要市场的沉淀,更需要一部接一部的好游戏来带领市场回归正轨。以《梦幻西游》的地位,攻占国内市场不是其终极追求,如何将其打造成一款世界级的大作,让世界重新定义中国手游,才是网易与中国游戏大厂们应该孜孜追求的东西。中国游戏人,共勉。