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满满干货 玩家见面会策划答疑汇总

时间:2015-10-19 09:41 作者:奶油掐糖果 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
今天是梦幻西游手游玩家见面交流会!!策划与玩家的问答环节在紧张火热的进行中!!快来关心下是否有你关注的问题吧!

今天是梦幻西游手游玩家见面交流会!!策划与玩家的问答环节在紧张火热的进行中!!快来关心下是否有你关注的问题吧!首先我们来看一下现场的图片集锦!

梦幻西游手游

策划回答玩家问题

梦幻西游手游

玩家提问

以下是玩家提问策划答疑

1.玩家提问:希望出新门派和新的角色。

策划回复:先从角色说,角色在我们的开发议程里面也有相应的爆料,其实也就是对应了我们角色的研发设计,一些新造型已经在设计中,我们其实是在做一些美术资源调优的设计。然后门派这一块,现在单纯来说门派肯定会做一些增加,我们目前来判断,现在是6个门派,对于现在的门派平衡有一定的作用,所以新门派可能会更多考虑更具特色的门派来做新门派的设计,所以新门派目前阶段还不会那么快推出。但是可以说的是这个新门派已经在做设计了。

2.玩家提问:现在的地图能不能多增加一点动态特效,另外能不能增加一些地图?比如江南野外等等。

策划回答:其实除了刚才提到的新角色,我们还有新场景,对应的包括一些新的法术,我们会伴随一些相应的玩法推出。这里也给大家提前透露一下,我们现在也在做一些新的系统设计,比如说一些挑战的怪物玩法,大家常见到的像泡泡这种,我们丰富了泡泡的设定,按以前来看泡泡只是单纯的一个黄泡泡这样一个宠物,我们给它设定了新的作用,比如类似有泡泡狼这样的概念,会出现体型更大的泡泡。

新场景方面,会伴随着我们的新系统推出,我们现在已经在做设计,并且新帮战已经在做测试了。帮战对一些普通玩家来说,相应的玩法接受度还不太够,所以我们加入了新的帮战的系统,希望大家能够参与。整体来说我们新的地图会配合着新系统推出。

3.玩家提问:他说什么时候出雷鸟人宠物?希望多出一些带主动技能的宠物?

策划回答:首先我们要感谢这位玩家,他肯定是有一点雷鸟人的情结,它是端游的经典宠物,但是我们手游会有一个吸血鬼这样的宠物,雷鸟人我们暂时没考考虑,不过我们会在以后的开发中多出一些大家没有见过的,并且造型非常独特也非常好看的造型,现在出的一些是大家都没见过的,近期推出还有更多更好的造型和技能。(更开心了有木有!!)

4.玩家提问:希望手游能出一些不同的活动技能模式和副本

策划回答:副本的话,我们这半年来副本形式比较固定,我们近期准备推出新的副本形式,可能很快会出。技能方面,我相信手游的技能跟端游已经有非常多的不一样,也有我们自己的战斗节奏和战斗体系,这一块我们以后也可能会出更多的技能相关的平衡的调整,还有自己新的一些战斗相关的系统。

5.玩家提问:他说强烈建议出强P系统!!

策划回答:强P系统可能暂时不会开放,我们在当初做设计的时候就考虑过这方面的问题,因为有人的地方就有恩怨,强P的系统并不能解决这样的恩怨,反而可能会越闹越大。手游和端游还是有不同的,我们的玩家挂机的时间比较多,如果强P的话,可能会干扰一些正常游戏的玩家,反而不是那么好。

6.玩家提问:建议家园里面玩家可以坐凳子等动作指令,增加生孩子的功能。

策划答疑:首先说一下我们家园里面那些家具的使用,因为大家现在基本上都有家了,很多人觉得家具只能看,不能用!但是手机游戏,我们还要考虑它的包的大小,大家每周更新的时候,在外面就可以用3G、4G网更新。我们也很想把体验做得更好,比如说凳子是可以坐的,这个肯定更人性化,但是它肯定有相应的付出,就是我们要增加一些资源,从感受上说这些东西是好的,但是从我们整个包的大小来说,可能会给大家造成一些负担,所以我们暂时不会推出这个东西。

子女系统的话,我在论坛上也看到很多玩家反映这个问题,我们的资源已经在制作中了,预计今年会把子女系统开放,敬请期待

7.玩家提问:来自《梦幻西游》手游官方论坛的玩家提问的,他说目前美形上只有染色,能否推出更大改形的方式呢,比如说钢铁侠版的老虎。

策划答复:我们目前主要改变造型就是染色,我们也在推出一些新的染色让大家搭配,像这位玩家提出的钢铁侠版的老虎,我想可能是时装方面的考虑,我们也能理解大家追求美感的需求,开发组会在近期推出一些新东西来满足大家这种小小的需求。

8.玩家提问:希望《梦幻西游》手游越来越好,什么时候出结拜系统?什么时候出变身卡呢?

策划答复:结拜系统我们正在研发中,相信很快会跟大家见面,之前有玩家提到希望有更多的朋友一起加入结拜,所以我们会在结拜的人数上做出更宽的限制,就不会强制要求5个人。结拜的方式会更灵活。至于变身卡我们现在在某些活动中有适当的变身,但是有属性的变身卡还没有规划,但是我们最近也会推出一种变身卡,可能不会有属性加成,但是也会有一些小惊喜。

9.玩家提问:宝宝和大唐的防御有点太变态了,希望官方可以调整,有请策划回答。

策划答复:相信大家堆耐比较多,堆血比较多,所以出现了很高的防御的状态,我们开发组内部也看到了这样的问题,肯定会有相应的问题,在选择方面我们会做一个提升,就会让大家更加平衡。相信大家也看到了,我们在9月底也做出了一些技能的提升。我们在一定程度内也会给大家尽量的平衡起来,大家也要相信,《梦幻西游》手游的开发者对门派平衡非常关注,其实随着等级的变化,门派之间的强弱还是会有一点区分度的,现在可能看起来某些门派会稍微低谷一点,但是不代表以后它还是低谷,有一个风水轮流转的效果,大家可以期待一下。

10.玩家提问:我发现一级天阵和五级天阵好像没有差别,就是我做任务的时候,感觉没有什么差别,我在想花那么多钱升到5级也没太大变化。

策划回复:天阵在阵法上的差别只有百分之几,在日常任务中差别不会感受太大,但是未来会有一些挑战的玩法,并不是需要开一个防御型的阵,战斗比较长的时候,天阵都是会体现出来的。还有一个就是战斗PK的时候开个五级天阵也是比较有意义。最近我们也会调整一下我们的一些战斗回合相关的难度,日常玩法上还会出一些新的挑战系统,到时候我相信阵法的投入升级是会有回报的。

11.玩家提问:门派闯关方面我花了很大的精力去想这个东西,我发现有时候会有七八个,有时候有10个怪,但是我使劲的减少操作时间,叫我的队友去冲,结果有几次差那么一点点,真是气得我要死。我想说这个闯关是否根据等级来调高更高的难度?同时固定这个怪的数量,要么就是10个,要么就8个或者7个。

重华大大:其实在我们来看,在一定情况下这个问题反而是个好的事情。为什么这样说呢?因为这是一个日常玩法,就是平常玩家参与度很高,日常普通的玩家都可以参与进来。但是我们还是希望在整个过程中不是单纯的大家简单的挂机就OK了,还是希望有相应的玩法,有自身活动的乐趣,这个活动乐趣可能是来自本身玩法的策略性,或者一些新的怪物,增加玩法的吸引力。

后面我们会再对做一些调整,确实现在的情况,还是离我们的设想有一定的差距,所以后续也会再调整,把策略战斗做得更细,分各个阶段的,有自己追求的目标,这样做会更好一些。

12.玩家提问:我给自己的定位一个中高的玩家,综合排名前五的,我们对这个游戏已经投入了很多的金钱和时间,现在不管是升90还是停89,我们已经觉得很无聊了,下一步对我们这样的玩家,打架PK那些并不是说我们无敌了,只不过门派就那么几个,搭配方式也就那么几个,我可以调换的战术是很少的,论坛上很多人会问什么时候出变身卡,什么时候出一些改变我们的打法满足我们的娱乐性的。对于我们这样的高端玩家,你们有什么样满足我们的做法?

策划回复:我先回答一下关于玩法方面的问题,对于高端的玩家,我们也会在近期推出一些挑战怪玩法,难度是比较高的,我们已经进入制作的最后阶段了,应该很快就会放出来,帮战方面也会在近期添加一个新的帮战方式,就是夺旗玩法。

13.玩家提问:帮战这个东西,我在我们那个区已经是第一了,为什么能拿第一呢?是因为我们人多,我们是拼人头的,人多就能拿第一,你们的新玩法里面是不是有更多可以考验智商的?而不是拼人数的?

策划答疑:我们之前就有帮战,其实人多也是一种优势,帮战当然是要考虑帮派的强弱,人多也是帮派强的体现,也是帮主处事能力的体现,人脉能力的体现,我觉得人多打赢帮战并不是一件不可思议的事情。

14.玩家提问:不是不可思议,我的意思是说这样会让我们很无聊,帮战开头我组织一下会更有意思,我打了两三个月之后我都不怎么玩了。

策划答疑:你是说你们各自队伍还是整个帮派?

玩家提问:各自队伍,我在里面,我不打我都有积分。

策划答疑:帮战是一个团队对团队的玩法,一个帮派比较强,整个服务器抗衡的帮派不多的时候,就是一种孤独求败的感觉。但是如果你们的队伍实力玩法,在稍后会有跨服的PVP的玩法推出,也可以满足你们这些高端玩家释放自己能量的需求。

15.玩家提问:关于市场经济的问题,我是没有玩过端游的,很多人玩手游是因为他有端游经历,我是纯粹觉得它好玩进来的,在我工作之余花适当的钱进行一下娱乐,到后期投入到一定的金额之后,我觉得应该有可以交易的系统。我相信不管是什么游戏公司,他会对玩家有一个回馈的方式,回馈的同时把这个市场更开放一点。现在我们这个市场是封闭的,我知道你们有一定的顾虑,我想知道你们的大方向是什么。你们对这个交易的控制把握的度在什么地方?你们核心的想法是什么?

策划答疑:首先感谢很多没有玩过端游的玩家来玩我们的游戏,我了解这样的玩家数目是非常多的,这是对我们的肯定。你提到市场经济更开放的问题,这方面我们一直有自己的顾虑,要保证自己市场经济的稳定,我们的方式是在我们能做到的开放的条件下,尽可能的去更大化开放更多物品的交易,包括是一些珍品宝宝的交易,然后更多的交易形式,更多的交易物品,更大的交易价值。在我们觉得可以开放或者说对市场风险冲击较小的时候,我们尽可能的去努力做到,保证每一位玩家的投入,这是我们一直努力的。

16.玩家提问:因为安卓区已经到90级了,我相信到半年之后一定会有100级的,这个时间和这个投资感觉是比端游快很多,就是说我投入得更多,消耗得更快,所以我想你正面回答我,关于这个藏宝图,你们会开更高的等级再开,还是先把我们这些玩家稳定下来?在我们看来是稳定,在你们看来是一种风险。

策划答疑:在等级上怎么样把你们稳定下来的事情,可能在半年内我们会有更稳定的思考,然后再去考虑这样的事情。就是说等级上限这样的事情什么时候开,我们肯定是要争取所有人的意见和看法,现在大部分的玩家并没有到达满级,到时候是什么样的情况,只能说事后我们有更多的数据才能做个决断。

17.玩家提问:来自《梦幻西游》手游官方论坛的玩家提问的,他说目前PK节奏太慢了,帮战或者比武遇到猥琐拖延队,两边都打不完。

策划答疑:这个问题跟前面的问题有点类似,总体来看我们平均战斗的回合已经比较快捷或者是短了很多,至于时间长的问题,我们会在宠物或者提供新的宠物技能方面加入一些新的特性,通过这种方式来打断对面的节奏。(会有新的宠物有木有!!)

18.玩家提问:来自《梦幻西游》手游官方论坛的玩家的提问,他说我们的《梦幻西游》手游目前一个帐号只能有一个号,是否可以在一个帐号下增加多个帐号?有请马志远来回答。

策划答疑:我们初期考虑是在手机上玩,不是在客户端端游上的点击,是尽量简化操作,所以一开始只设计了一个帐号,只有一个ID可以直接进入,在点击过程中可以少进行一步操作,是为了方便玩家的点击。但是根据玩家后续的需求的变化,因为玩家可能最常用的就是一个帐号,所以他可能想体验其它新角色的时候不是很方便,所以我们后续可能会推出一个帐号下多个ID

19.玩家提问:狮驼和方寸希望能适当的进行加强。

策划答疑:狮驼一些玩家我们希望把体力提升,加耐的人相对就会少,让物理门派变强。另外一方面,我们以后会增加多一点玩法和其他维度,比如特技会增加,还会加一些新的系统,这样大家的门派会更加平衡,不会说有些门派会觉得事情比较少。方寸的话,可能大家觉得自己的门派很强,门派之间的感受方寸其实是非常好用的,包括PK上也是这样。

20.玩家提问:是否会开放藏宝阁?我们很多玩家都比较关心这一点!!

策划答复:关于藏宝阁的问题,其实在我们游戏设计初期,最早的时候就有做这样的讨论,藏宝阁系统对于我们来说技术方面没有问题,很快就可以做出来,可能只要一个月甚至半个月就可以开发完。因为本身我们这一块以前是做过的,现有的这些人也是经历过做藏宝阁的技术,所以在技术层面没有问题。我们更多的是要考虑藏宝阁对现有的环境或者现有游戏的影响,所以时间会比较长。长远来说藏宝阁这个东西还是会出来的。

21.玩家提问:这次新出来一个召唤兽幽灵书生,他有一个技能是死亡召唤,我想知道对于我们这种狮驼该怎么办?它有了死亡召唤,我们要打它比较困难。

策划答疑:针对死亡召唤这个技能,我们在推出的时候也是考虑过,针对其它门派应对的问题,我们会增加一些血的属性的加成,在一定程度上会往这个方向考虑,其实就是加强大家生存性的追求,同时也是为后续我们的一些新系统,比如说刚刚提到法宝之类的,提供一个新的战术策略,也是这样的需求,这个也请放心。另外,在一定程度上,本身死亡召唤也是一个比较有看点的东西,既然它是由血种带这个技能的话,可以进行一些策略性的应对,其实也是一来一回的策略对阵的关系,也不会太过于存在对狮驼的彻底压制。

22.玩家提问:关于加点,现在跟人家打老是被打死了,拉起来没有什么意思,拉起来的时候人家已经出手了。我们在后面有没有关于加点方面的建议?

策划答疑:对于加点,从我们的角度来说,我们希望玩家自己摸索一些更具有组合或者更有个性的玩法,当然对于现在这方面的问题,我们也是希望做一些调整,希望大家的属性变化更具有不同的特色,就是同一个门派具有新的属性加成,当然我们会在法宝系统推出之后再去讨论一些问题,针对一些属性会有更倾向性的属性点加成的设计。但是前提是加强策略方面的一些新东西。

23.玩家提问:有没有合区的打算?因为现在帮战的人数也是越来越少了,感觉打架要么就是匹配到鬼帮,要么就是匹配到全服一二的帮,如果想混个中等帮好像混不下去了。

策划答疑:我们帮派其实有两个设定,本身有合帮的规则,合帮其实有一个就是主动的合帮和被动的合帮系统,两个系统同时走。我们也发现手游上人员在线的情况和以前有些不同,所以我们推出了合帮的设计。我们后面不单是同帮,还有跨服,对于团队跟团队跨服性的帮派挑战也是可以做的,这也是一个设计。合服这一块,我们也已经列入了计划,我们初期会推出一些针对跨服的设计,就是说我跨到另外一个服务器,大家都可以在一起做一些任务,我们先基于这个来做,然后再考虑合并服务器的设定,我们现在已经在做相应的开发,这是已经纳入计划的。

24.玩家提问:我还有一个问题就是关于抢星官的,现在基本上80级以上的人数已经非常多了,而星官刷出来没有几个,基本上要靠手速,能不能在两个队伍都点到星官的情况下,这两个队伍进行一个小切磋之类的,就决定哪一个队伍能够去挑战?

策划答疑:你提到的这个建议我们觉得挺有意思的,其实新关我们觉得本身现在的设计有一定的稀有性,所以需要大家去抢的,所以希望大家达到我们的要求,后续我们会分时段再做分阶段的投放,可能这样会好一些。至于是否补充出来,我们中途再看,因为这个数量也是看我这台服务器对应的这些玩家是否数量足够,在足够的情况下,我们会做一些怪物的数量的添加。还有在开星官之外,我们还会有另外一种星官提供给大家挑战。

25.玩家提问:我觉得游戏好不好玩,主要靠朋友,就像打扑克牌一样,再不好玩的一个游戏,因为有朋友在,那个游戏变得好玩。像他们说的法宝、时装等等东西都是金钱可以完善的东西,我是不需要的,能用钱解决的事情就不是事情,我就想说可以搞一个帮派武器,帮派的装备,就是只能说是我们这群人齐心协力的一起去做一件他们市场上什么都买不到的,只有我们自己齐心协力做出来的装备。

策划答疑:这个问题在我看来是这样的,确实像你提到的,一定程度上,我们除了开新玩法和新系统之外,更重要的还要考虑玩家和玩家之间的交互,大家如果玩过很多手游的就会发现,我们这个手游的特性和其他的手游还有很大的区别,这也是MMO这样一个社区化游戏的特点,这后面更多的是玩家和玩家之间的情谊或者情感,在这一点我们会更多的投入。虽然我前面一些系统会更多的做一些社区化的事情,比如说结婚之类的,我们后面也会持续做,包括前面提到的这些,当然是一点一滴的细节,比如说聊天之类的东西,包括还有一些类似参考,或者是朋友圈之类的设计融入到我们的游戏中。这些设计其实都是希望能凝聚我们的玩家和玩家之间的情感,还是有一个朋友情谊在。包括我们后面推出的类似结拜的系统,刚刚也提到了,结拜不是古人结拜的概念,我们会扩充,甚至是10人、20人的结拜。帮派在我们看来是一个相对比较大的圈,我们希望再聚合成一个小的圈,在小圈里面玩家感情的联络。还有你说能不能出一些大家齐心协力获得的一个装备,单纯来看是一个小圈子做的一个新玩意,这一块我们也在考虑设计。通俗来看,我们甚至会考虑类似于帮派战神这样的角色。

26.玩家提问:我有一个建议,是关于战斗的,以前梦幻也有那个龟兔赛跑和打牌,就是有卡牌类的,我希望也可以把它重新加入到手游里面,会增加多一点乐趣。因为不单是你PK可以有那个排行,你打牌也可以有排行的。

策划答疑:你如果玩的话其实会发现,我们在周末的时候有一个神龟赛跑的概念,只不过不是乌龟,我们用的是小猪快跑,你可以尝试一下周末去玩这个环节。同时你如果关注我们的新内容,你会看到这周我们推出了怪物玩法,也是在一定程度上想去补充一些偏休闲项的设计。同时还需要介绍一下,之前大家会趋向于一个日常的玩法我都玩完了,我就下线,主要原因是因为我们有离线经验、离线奖励的设计。现在大家如果关注我们新的更新内容,我们其实是增加了一个在线的奖励。在线奖励和离线奖励是对等的,我们希望玩家没有什么获得再多的经验之后,我们希望玩家可以在在线的时候获得经验和奖励,通过这个东西去和其它玩家进行一些交流,或者增加社区化、社交性的东西,希望大家泡到游戏里做聊天,我们在做这样的事情。

27.玩家提问:针对交易系统是否要继续放宽政策?这个其实刚才也有类似的回答。还有补充吗?

策划答疑:这个交易系统我做一下补充,我们这个游戏在设计的初期也是考虑到本身我们交易的模式变了,交易还没有改变,带来会有一些问题,所以我们会考虑有一些收紧的状态,我们虽然是一个交易系统,但是它是一个半自由交易模式,后续我们会逐步的做一些放松。大家如果一路玩过来可以看到,我们公司的一些改变,以及做的调整,都在逐步做一些开放和放松。交易无外乎就是市场,市场环境需要花更多的精力去做一些调控和控制,因为这种东西不能太过自由,太过自由的话,其实最终影响的是诸位玩家,对玩家们的实际体验有最直接的影响,所以这一块我们会慢慢酌情开放。

28.玩家提问:建议随身仓库开启个可以存放金币和银币,身上不用带太多金银币,也可以给玩家养成存钱的习惯

策划答疑:这是一个小众的需求,我们现在没有随身携带货币的限制,对绝大多数玩家来说是一个方便,暂时应该不会考虑这个玩家所说的功能。是因为有可能你想买一只宝宝或者买一件装备,发现身上的钱不够,再去仓库取,就会被别人抢走,所以我们暂时是不会做这个事情。

29.玩家提问:我问一个关于技能的问题,对于龙吟这个技能,当有罗汉的时候已经很无力了,这个炸蓝还减半,我建议要把它变成固定掉血,这个技能的等级不要降低。

策划答疑:这个技能后续我们也希望有一套体系能支撑,按照现在的模式还不太成形,后面会考虑再投入更多的打蓝的模式,所以我觉得不单纯是罗汉的问题,而是针对打蓝有一个这样的战术体系去做,我觉得这样会考虑更多的打蓝特性问题,包括一些技能或者一些特技在里面做。

30.玩家提问:13级宝石合成什么时候出?早出晚出,会打的人就会打,不会打的人还是不会打。

策划答疑:我们宝石也是暂缓开放的,我们等到大部分玩家到这一段的时候再开放更好一点,因为本身还有更多的追求,如果等级设定太高的话,不但是对你们有压力,对其他的所有人也是一种压力。现阶段我们还是要看整个群体的变化,这跟玩家群体有一定的直接关系。

31.玩家提问:还有90武器的造型呢?(你们要的武器造型的问题来了!!!)

策划答疑:刚才茶歇的时候也有朋友问到,90级的武器造型,大家看我们的道具图标是有的,它对应的造型都设计好了,只不过我们还没放。90级的武器我们也是看它对应的等级段到了一定的数量我们再酌情做更新。所以大家持续关注我们官方论坛的开发历程就可以了,会第一时间在上面公布。

32.玩家提问:我建议PK中可以提高用药数量,一场PK你只选定这15个药,就只能用这15个药。

策划答疑:对于药的使用,其实我们自己内部有很多的讨论和争论,我们后面更多的还是觉得,药的问题要综合来看,因为这个也会影响到对应的是一个技能的输出,会导致消耗药的变化,现阶段不会按你提到的方式,但是可能会针对一些PVP的玩法进行一些扩充,比如说按照现在的用药量再增加一些,因为这本身也是一个配合现在的一些配置去放出适当的规则。

33.玩家提问:我想了解一下策划们当时策划狮驼岭的大招是怎么想的?作为一个小狮驼我只用过两次大招,这个招数在实际的应用当中我觉得它几乎是零。因为我是物理输出,对应辅助门派的大招是限制别人的操作,我是普驼,给我多一条命,这个是比较好的做法。狮驼岭的输出你们是基于什么考虑的,我至今不是很明白。

策划答疑:狮驼岭这个门派的输出,我们还是想有它的特性,狮驼岭在一定程度上,它的大招目前来看似乎有一点鸡肋。

34.玩家提问:不是鸡肋,你可以直接告诉我,这个招数在你们认为什么样的战场可以使用?

策划答疑:我们在这个技能上,在这方面我们自己也在体验,我自己玩的就是狮驼号,在一定程度上,这个大招我们觉得本身是基于狮驼岭现有的输出情况在做,而不是单纯对它的大招做一些调整。大招要调整其实也是比较简单的,但是我们觉得现阶段还是针对狮驼岭的硬伤,在它的输出上做一些平衡。

35.玩家提问:作为输出门派,我觉得应该公平一点,我提出这个问题反驳你,是否接纳你们来考虑。别的大招有足够的伤害,而我必须是对方死了一个人,然后增加一个目标,我并不认为我的招数是可以逆转或者是力挽狂澜的,它只能是一个花瓶,你并没有给任何一个存在的战术的价值意义。针对这个大招,我希望早日把它改掉,真的是毫无作用。

策划答疑:你提到的这个问题,我们也会酌情来看,因为这是核心的东西,不单是大招。

36.玩家提问:对目前的状态,我不太赞成新玩法或者一些助战等东西推出太快,现在推出的速度还是有点过快,如果推出太快,对《梦幻西游》手游反而是一种害处,不见得是一种帮助。我更希望是否能调整下宠物的生存能力以及助战和特技这一方面的问题。

策划答疑:我来回答你的问题。我们会进行改善和调整宠物的生存能力,当然宠物的生存能力也不能有过高的加强,这个要综合看。关于特技这一块,现阶段我们希望有更多新的特技,对于平衡方面,本身我们自己参与的也很多,也是会对应的把特技相关的平衡系统综合做一些调配。助战这一块我们还要回去考虑一下,我们希望大家多一些战术的配合,我们现在新的助战其实也是这个目的,希望大家有些新的搭配。后面我们觉得更多可以考虑对于以前的助战做一些本身能力,或者加技能的加成,这样均衡调节一下,可以进行一定程度的加强。在我们设计助战初期的时候,我们也不希望助战影响到玩家之间相互组队的问题。

37.玩家提问:现在我想咨询下交易系统的问题,你们是否还会对交易系统进行修改,如果玩家不知道价格,是否系统会自动定价!但是我们怕工作室恶意的炒作。但是如果怕这个的话,我觉得可以系统直接给一个定价,就是不让玩家自己来设定这个价格是多少。要么就把这个钱给定死,要么就出那个交易系统,让玩家自己交易,说好多少钱。

策划答疑:你提到系统定价,其实系统定价不一定是好事情,如果系统去定价,其实就有点像回到以前的计划经济时代,我们尽可能的把市场开放,做精细化的事情,让市场去竞争,这样可以更好地让玩家和玩家之间做一个相对自由的交易。我有好的东西,但是对我没用,按我自己心里满意的价格交给平台,并不是系统定价,因为系统定的价玩家不一定满意。

38.玩家提问:交易系统既然说不能定价,也不能对玩家放开交易,能不能增加一个指定玩家?

策划答疑:交易指定玩家的话,我们现在其实是在讨论过程中,我们现在考虑不是太过开放式的,我们更多考虑的可能是帮派,可能是其他的类型关系,先满足这一类的需求。

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