25.玩家提问:我觉得游戏好不好玩,主要靠朋友,就像打扑克牌一样,再不好玩的一个游戏,因为有朋友在,那个游戏变得好玩。像他们说的法宝、时装等等东西都是金钱可以完善的东西,我是不需要的,能用钱解决的事情就不是事情,我就想说可以搞一个帮派武器,帮派的装备,就是只能说是我们这群人齐心协力的一起去做一件他们市场上什么都买不到的,只有我们自己齐心协力做出来的装备。
策划答疑:这个问题在我看来是这样的,确实像你提到的,一定程度上,我们除了开新玩法和新系统之外,更重要的还要考虑玩家和玩家之间的交互,大家如果玩过很多手游的就会发现,我们这个手游的特性和其他的手游还有很大的区别,这也是MMO这样一个社区化游戏的特点,这后面更多的是玩家和玩家之间的情谊或者情感,在这一点我们会更多的投入。虽然我前面一些系统会更多的做一些社区化的事情,比如说结婚之类的,我们后面也会持续做,包括前面提到的这些,当然是一点一滴的细节,比如说聊天之类的东西,包括还有一些类似参考,或者是朋友圈之类的设计融入到我们的游戏中。这些设计其实都是希望能凝聚我们的玩家和玩家之间的情感,还是有一个朋友情谊在。包括我们后面推出的类似结拜的系统,刚刚也提到了,结拜不是古人结拜的概念,我们会扩充,甚至是10人、20人的结拜。帮派在我们看来是一个相对比较大的圈,我们希望再聚合成一个小的圈,在小圈里面玩家感情的联络。还有你说能不能出一些大家齐心协力获得的一个装备,单纯来看是一个小圈子做的一个新玩意,这一块我们也在考虑设计。通俗来看,我们甚至会考虑类似于帮派战神这样的角色。
26.玩家提问:我有一个建议,是关于战斗的,以前梦幻也有那个龟兔赛跑和打牌,就是有卡牌类的,我希望也可以把它重新加入到手游里面,会增加多一点乐趣。因为不单是你PK可以有那个排行,你打牌也可以有排行的。
策划答疑:你如果玩的话其实会发现,我们在周末的时候有一个神龟赛跑的概念,只不过不是乌龟,我们用的是小猪快跑,你可以尝试一下周末去玩这个环节。同时你如果关注我们的新内容,你会看到这周我们推出了怪物玩法,也是在一定程度上想去补充一些偏休闲项的设计。同时还需要介绍一下,之前大家会趋向于一个日常的玩法我都玩完了,我就下线,主要原因是因为我们有离线经验、离线奖励的设计。现在大家如果关注我们新的更新内容,我们其实是增加了一个在线的奖励。在线奖励和离线奖励是对等的,我们希望玩家没有什么获得再多的经验之后,我们希望玩家可以在在线的时候获得经验和奖励,通过这个东西去和其它玩家进行一些交流,或者增加社区化、社交性的东西,希望大家泡到游戏里做聊天,我们在做这样的事情。
27.玩家提问:针对交易系统是否要继续放宽政策?这个其实刚才也有类似的回答。还有补充吗?
策划答疑:这个交易系统我做一下补充,我们这个游戏在设计的初期也是考虑到本身我们交易的模式变了,交易还没有改变,带来会有一些问题,所以我们会考虑有一些收紧的状态,我们虽然是一个交易系统,但是它是一个半自由交易模式,后续我们会逐步的做一些放松。大家如果一路玩过来可以看到,我们公司的一些改变,以及做的调整,都在逐步做一些开放和放松。交易无外乎就是市场,市场环境需要花更多的精力去做一些调控和控制,因为这种东西不能太过自由,太过自由的话,其实最终影响的是诸位玩家,对玩家们的实际体验有最直接的影响,所以这一块我们会慢慢酌情开放。
28.玩家提问:建议随身仓库开启个可以存放金币和银币,身上不用带太多金银币,也可以给玩家养成存钱的习惯
策划答疑:这是一个小众的需求,我们现在没有随身携带货币的限制,对绝大多数玩家来说是一个方便,暂时应该不会考虑这个玩家所说的功能。是因为有可能你想买一只宝宝或者买一件装备,发现身上的钱不够,再去仓库取,就会被别人抢走,所以我们暂时是不会做这个事情。
29.玩家提问:我问一个关于技能的问题,对于龙吟这个技能,当有罗汉的时候已经很无力了,这个炸蓝还减半,我建议要把它变成固定掉血,这个技能的等级不要降低。
策划答疑:这个技能后续我们也希望有一套体系能支撑,按照现在的模式还不太成形,后面会考虑再投入更多的打蓝的模式,所以我觉得不单纯是罗汉的问题,而是针对打蓝有一个这样的战术体系去做,我觉得这样会考虑更多的打蓝特性问题,包括一些技能或者一些特技在里面做。
30.玩家提问:13级宝石合成什么时候出?早出晚出,会打的人就会打,不会打的人还是不会打。
策划答疑:我们宝石也是暂缓开放的,我们等到大部分玩家到这一段的时候再开放更好一点,因为本身还有更多的追求,如果等级设定太高的话,不但是对你们有压力,对其他的所有人也是一种压力。现阶段我们还是要看整个群体的变化,这跟玩家群体有一定的直接关系。